Bagaimana Antarmuka Manusia / Komputer Bekerja (Infografis)

Pin
Send
Share
Send

Sejarah panjang antarmuka pengguna mencakup dasawarsa dari masa-masa awal kartu berlubang pada tahun 1950-an, melalui baris-baris perintah yang diketik pada 1960-an, hingga jendela dan ikon yang akrab di zaman sekarang dan seterusnya.

Tiga faktor berfungsi membatasi dan mengaktifkan pengembangan antarmuka manusia / komputer:

  • Daya Komputasi: Perangkat keras komputer yang semakin kuat memungkinkan interaksi perangkat lunak yang lebih canggih.
  • Imajinasi Para Penemu: Perancang perangkat lunak membayangkan interaksi baru yang memanfaatkan peningkatan daya komputer.
  • Pasar: Didorong oleh pelanggan perusahaan besar dan juga gadget konsumen super populer seperti iPad.

Garis waktu tonggak antarmuka komputer:

1822: The Babbage Analytical Engine adalah konsep era Victoria yang dibayangkan lebih dari seabad sebelum masanya, komputer mekanis ini akan diprogram dengan memanipulasi Cams, cengkeraman, engkol, dan roda gigi secara fisik.

1950-an: Kartu berlubang pertama kali digunakan pada abad ke-18 untuk mengendalikan alat tenun tekstil otomatis. Pada akhir abad ke-19 kartu-kartu itu digunakan untuk memasukkan data ke dalam mesin tabulasi sederhana. Munculnya komputer elektronik pada 1950-an menyebabkan kartu IBM berlubang menjadi sarana utama untuk memasukkan data dan perintah ke dalam komputer.

1960-an: Antarmuka Baris Perintah (CLI). Keyboard Teletype terhubung ke komputer awal untuk memungkinkan pengguna untuk memasukkan perintah mereka. Kemudian, tabung sinar katoda (CRT) digunakan sebagai perangkat tampilan, tetapi interaksi dengan komputer tetap menjadi satu-satunya teks.

1951: The Light Pen. Diciptakan di MIT, pena ini merupakan stylus peka cahaya yang dikembangkan untuk digunakan dengan monitor CRT tabung hampa kaca. Pena merasakan perubahan kecerahan pada layar.

1952: Trackball. Awalnya dikembangkan untuk kontrol lalu lintas udara dan sistem militer, trackball diadaptasi untuk penggunaan komputer oleh ilmuwan MIT pada tahun 1964. Saat bola kecil diputar oleh pengguna, sensor mendeteksi perubahan orientasi bola, yang kemudian diterjemahkan ke dalam gerakan di posisi kursor di layar komputer.

1963: Mouse. Douglas Englebart dan Bill English mengembangkan mouse komputer pertama di Stanford Research Institute di Palo Alto, California. Perangkat itu berupa balok kayu dengan satu tombol dan dua roda-roda gigi yang diposisikan saling tegak lurus.

Pada tahun 1972, saat bekerja di Xerox PARC, Bill English dan Jack Hawley mengganti dua roda rol dengan bantalan bola logam untuk melacak pergerakan. Bola memungkinkan mouse untuk bergerak ke segala arah, tidak hanya pada satu sumbu seperti mouse asli.

Pada 1980, mouse optik dikembangkan secara bersamaan oleh dua peneliti berbeda. Keduanya membutuhkan mouse pad khusus, dan menggunakan sensor khusus untuk mendeteksi cahaya dan gelap. Tikus optik saat ini dapat bekerja pada permukaan apa pun dan menggunakan LED atau laser sebagai sumber cahaya.

1980-an: Antarmuka Pengguna Grafis. Xerox Star 8010 adalah sistem komputer komersial pertama yang datang dengan mouse, serta antarmuka pengguna berbasis grafis (GUI) berbasis bitmap yang menampilkan ikon dan folder. Teknologi ini pada awalnya dikembangkan untuk sistem eksperimental yang disebut Alto, yang ditemukan di Xerox Palo Alto Research Center (PARC).

Sistem workstation Xerox dimaksudkan untuk penggunaan bisnis dan memiliki harga puluhan ribu dolar. Apple Macintosh adalah komputer tingkat konsumen pertama yang menyertakan antarmuka grafis hitam putih canggih dan mouse untuk memposisikan kursor di layar.

1984: Multitouch. Overlay layar multitouch transparan pertama dikembangkan oleh Bob Boie di Bell Labs. Perangkatnya menggunakan permukaan konduktif dengan tegangan yang diterapkan di atasnya dan berbagai sensor sentuh diletakkan di atas layar CRT (tabung sinar katoda). Kemampuan alami tubuh manusia untuk menahan muatan listrik menyebabkan penumpukan muatan lokal ketika permukaan disentuh, dan posisi gangguan medan dapat ditentukan, memungkinkan pengguna untuk memanipulasi objek grafis dengan jari-jari mereka.

2000-an: Antarmuka Pengguna Alami. Antarmuka pengguna alami, atau NUI, merasakan gerakan tubuh dan perintah suara pengguna alih-alih mengharuskan penggunaan perangkat input seperti keyboard atau layar sentuh. Microsoft memperkenalkan Project Natal, yang kemudian dinamai Kinect, pada 2009. Kinect mengendalikan sistem video game X-box 360.

Masa depan: Antarmuka Otak-Komputer Langsung. Antarmuka komputer terbaik akan menjadi kontrol pikiran. Penelitian untuk mengendalikan komputer dengan otak dimulai pada 1970-an. BCI invasif mensyaratkan agar sensor ditanamkan di otak untuk mendeteksi impuls pikiran. BCI non-invasif membaca gelombang elektromagnetik melalui tengkorak tanpa perlu implan.

Pin
Send
Share
Send